사무라이 쇼다운 쿠로키 노부유키 디렉터 "일격필살의 게임성 재현했다"

이덕규 객원기자 / 입력 : 2019.06.04 14:06 / 조회 : 1698
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인트라게임즈는 31일 서울 강남구 역삼동에 위치한 호텔 뉴브에서 오는 6월 27일 출시되는 SNK의 신작 검극 액션 게임 [사무라이 쇼다운]의 미디어 쇼케이스를 개최했습니다. 이날 행사에는 [사무라이 쇼다운]를 개발한 SNK의 쿠로키 노부유키 디렉터가 참석해 게임을 직접 소개하고 기자들의 질문에 답변했습니다.


쿠로키 노부유키 디렉터는 SNK에서 아랑전설, 가로우 마크 오브 더 울브즈를 개발했던 개발자입니다. 그는 "사무라이 쇼다운은 93년 처음 출시한 게임입니다. 93년은 제가 SNK에 입사한 해이기도 한데, 사무라이 쇼다운을 처음 봤을 때 그래픽과 게임성에 깊은 감명을 받았습니다."라며, "이번 신작은 약 11년 만의 신작입니다. 전세계 커뮤니티에서 시리즈 부활을 요청하는 목소리가 많았는데, 이번 [사무라이 쇼다운]은 그런 목소리에 부응해 개발했습니다."라고 말하며 [사무라이 쇼다운]의 소개를 시작했습니다.

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SNK 쿠로키 노부유키 디렉터
[사무라이 쇼다운]은 사무라이 쇼다운2를 베이스로 개발한 신작입니다. 역대 시리즈의 긴장감, 언리얼 엔진을 활용한 그래픽의 진화, AI를 통한 게임의 혁신을 콘셉트로 만들어졌죠. 이야기의 무대는 사무라이 쇼다운5와 사무라이 쇼다운 사이입니다.

등장 캐릭터는 역대 인기 캐릭터 13명에 신 캐릭터 3명까지 총 16명입니다. 쿠로키 노부유키 디렉터는 "세 명의 신 캐릭터 모두 매력적으로 잘 만들어졌다고 생각합니다. 개인적으로는 야샤마루가 가장 마음에 듭니다."라고 덧붙였습니다.

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[사무라이 쇼다운]은 사무라이 쇼다운의 첫 작품처럼 공격 한방의 대미지가 상당합니다. 이기는 상황에서도 언제든 역전 당할 가능성이 있는 긴장감, 뒤쳐지고 있어도 한방으로 역전하는 상쾌함이 특징이죠. 쿠로키 노부유키 디렉터는 "조건만 맞으면 세 번의 공격에 죽을 수 있습니다. 비오의처럼 70% 이상의 체력을 빼는 기술도 있고요. 방심하면 순식간에 질 수 있으니 주의해야 합니다."라고 당부했습니다.


게임 모드는 캐릭터 별로 마련된 스토리를 볼 수 있는 '스토리', 네트워크를 통해 다른 유저와 대전할 수 있는 '시합', 오프라인으로 대전 모드인 '혈투', 게임의 튜토리얼이나 연습을 진행할 수 있는 '수행', 자신의 고스트나 상대의 고스트를 상대로 연습하는 '도장', 획득한 영상, 아트워크, 사운드를 감상할 수 있는 '갤러리'까지 총 6개입니다.

쿠로키 노부유키 디렉터가 이중에서도 고스트를 활용하는 '도장' 콘텐츠를 강조했습니다. 고스트는 플레이어의 플레이 패턴을 학습한 AI로, 자신의 고스트를 상대하며 자기 플레이의 단점 등을 보완하는 용도로 사용하거나, 다른 사람의 고스트를 상대하며 세계의 벽(?)을 느껴볼 수도 있습니다.

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[사무라이 쇼다운]의 출시일은 2019년 6월 27일입니다. 플랫폼은 플레이스테이션4와 엑스박스원이며, 한국어를 지원합니다. 조기 구매 특전으로 시즌패스와 레트로 3D 하오마루 코스튬을 증정하며, 패키지판은 초회 특전으로 양면 표시 사양의 자켓을 제공합니다. 참고로 시즌패스가 무료로 제공되는 건 아시아 지역에서는 한국과 홍콩 뿐입니다.

DLC 캐릭터는 2019년 8월부터 배포합니다. 2개월에 한 명 꼴로 배포할 예정이라고 하네요. 쿠로키 노부유키 디렉터에 따르면 모두 재미있는 캐릭터들이라고 하네요.

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발표를 마친 쿠로키 노부유키 디렉터는 SNK 사업개발부 소속이자 SNK 사내에서 [사무라이 쇼다운]을 가장 잘 한다는 이건준 매니저와 함께 게임을 직접 시연했습니다. 시연과 함께 [사무라이 쇼다운]의 시스템도 간단히 소개했습니다.

[사무라이 쇼다운]은 한방 한방이 무서운 게임인 만큼, 공격 시스템과 방어 시스템을 숙지해 적재적소에 활용해야 합니다. 방어 시스템으로는 적의 공격을 흘릴 수 있는 '회피', 가드 대미지를 없애면서 분노 게이지를 모을 수 있는 '간파', 적의 공격을 튕겨내 큰 빈틈을 만들거나 무기를 아예 날려버릴 수 있는 '튕겨내기' 등이 있습니다.

공격 시스템으로는 분노게이지가 가득 찼을 때 사용할 수 있는 '무기 날리기 필살기, 게임 중 단 한 번만 사용할 수 있는 '분노폭발', 분노폭발 중에 사용할 수 있는 강력한 한방기 '일섬', 그리고 모든 캐릭터가 하나씩 가지고 있는 비장의 무기 '비오의' 등이 있습니다.

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시연을 진행하는 SNK 이건준 매니저(왼쪽)와 쿠로키 노부유키 디렉터
질의응답(인터뷰이: SNK 쿠로키 노부유키 디렉터)

- 자체 엔진으로 개발한 KOF XIV, SNK히로인즈와 달리 언리얼 엔진4로 개발한다고 알려져 많은 관심을 모았습니다. 공개된 게임 화면 역시 직전 작품들에 비해 월등히 나아진 퀄리티를 보여주며 기대작의 반열에 올랐는데요, 캐릭터 표현이나 기술 연출 등 그래픽의 개선이 개발 엔진 교체와 직접적인 연관이 있었는지, 이외에 엔진 교체에 어떤 이점이 있었는지 궁금합니다.

쿠로키 노부유키:
말씀하신 대로 그래픽 향상에는 언리얼 엔진 채택이 큰 영향을 미쳤습니다. 언리얼 엔진 덕분에 구현하고 싶었던 화풍을 표현할 수 있었죠. 구상해 왔던 콘셉트를 그려 내는 데에 큰 도움이 되었습니다. 표정이나 연출 면의 향상은 엔진과 별개로 캐릭터의 데포르메나 연출을 구작과 다르게 표현하는 것을 의식하며 제작한 것이 영향을 미쳤다고 생각하고 있습니다. 그 외의 이점은 세계적으로 유명한 엔진인 만큼 정보가 많았다는 점입니다. 방대한 정보들이 아티스트와 프로그래머의 동아줄이 되어 주었거든요.

- 붓으로 칠한 듯한 독특한 3D 효과가 인상적입니다. 구현을 위해 특별히 노력한 점이나 일화 등은 없었는지 궁금합니다.

쿠로키 노부유키:
일본화를 의식하며 셀 셰이딩과 외곽선을 표현했습니다. 하지만 그것만으로는 4K 환경에서도 구동되는 콘솔 게임이라고 하기엔 부족한 면이 있었죠. 그렇다고 리얼함을 강조하면 일본화 특유의 맛이 사라질 것 같았습니다. 리얼한 3D 표현과 일본화의 평면적인 표현을 잘 섞어 일본화 느낌을 살리면서도 풍부한 3D 표현을 느낄 수 있게끔 노력했죠. 두 표현의 비율을 조절하는 과정이 정말 힘들었습니다. 비율 조정을 끝낸 후, 특징을 한 가지 더 추가하고 싶어 일본의 만화식 표현을 도입해 보았는데요. 그 덕분에 특징적인 그래픽이 완성되었다고 생각합니다.

- 절단 연출은 사무라이 쇼다운 시리즈에서만 즐길 수 있는 맛이라고 생각합니다. 다만, 이번 작품의 절단 연출의 경우 패턴이 한 가지에 잘리는 형태도 조금 부자연스러운 느낌입니다. 아무래도 세월이 흐르면서 강화된 게임 심의 기준 때문이거나 잔인한 연출에만 관심이 쏠리는 걸 막기 위함으로도 보이는데요, 절단 연출 구현과 관련해 어떤 고민이 있었는지 듣고 싶습니다. 또 추후 베는 방향에 따라 다른 연출들도 들어갈 예정이 있는지 궁금합니다.

쿠로키 노부유키:
절단 연출은 일부러 눈에 띄지 않도록 작업했습니다. 자극적인 절단 연출을 넣었을 때 플레이어가 그 부분에만 집중하게 되는 상황을 피하고 싶었기 때문입니다. 자극적이고 리얼한 절단 연출은 일시적인 관심을 모으는 데에는 적절할 수 있으나, 동영상 사이트에 절단 연출 장면만 올라오는 건 원치 않았거든요. 게임 자체가 아니라 절단 연출에 관한 이야기만 거론되는 것은 제가 원하는 방향이 아니었기 때문입니다.

- 사무라이 쇼다운5와 사무라이 쇼다운1 사이를 다루는 것으로 알고 있습니다. 기존 캐릭터들 중에는 샤를로트처럼 디자인이 크게 바뀐 캐릭터도 있고, 새롭게 등장하는 캐릭터들도 있는데요. 기존 캐릭터 디자인 변경과 새로 등장하는 캐릭터들의 디자인과 관련해 어떤 고민이 있었는지 궁금합니다.

쿠로키 노부유키:
이건 제가 개인적으로 느꼈던 점인데요. 캐릭터는 디자인이 이미 완성되어 변경할 수 없는 캐릭터와 시대에 맞추어 디자인을 바꿔도 그 캐릭터로 인식하는 데에 문제가 없는 캐릭터가 있다고 생각합니다.

하오마루가 디자인이 완성된 캐릭터라고 할 수 있겠죠. 더 이상 변경할 수 없는 대표적인 캐릭터라고 생각하고 있습니다. 하지만 샤를로트의 경우 디자인을 변경하더라도 그 캐릭터가 샤를로트라는 사실을 인지하는 데에는 문제가 없다고 생각했습니다. 그래서 이번 [사무라이 쇼다운]에서는 샤를로트의 여성스러움을 강조하는 디자인을 채택했습니다.

옛 작품에 등장했던 캐릭터의 디자인을 변경하는 것은 유저들의 반감을 살 수도 있다는 리스크를 감수해야 하는 작업이기도 합니다. 하지만 저는 옛 디자인을 고집하기보다는 2019년의 [사무라이 쇼다운]을 만들고 싶었습니다. 이번 작품에서 디자인이 가장 많이 바뀐 것이 샤를로트인데요, 긍정적인 반응을 주시는 팬 분들이 많은 것으로 알고 있습니다.

- 이번 작에는 중남미 시장을 노린 것 같은 '달리 대거'와 중국 시장을 노린 것 같은 '우 루이샹'이 새롭게 등장합니다. 새로 추가된 캐릭터 3인의 선정 배경이 궁금하고, 또한 이후 한국인 캐릭터가 추가될 가능성이 있는지도 알고 싶습니다. 예전 시리즈에서 등장한 한국인 캐릭터 '김웅재' 말고 혹시나 깜짝 등장할 캐릭터가 있는지요?

쿠로키 노부유키:
시장을 의식한 캐릭터라고 하기보다는 [사무라이 쇼다운]의 부족한 부분을 채우기 위한 선택이었다고 하는 편이 좋을 것 같습니다. 부족한 부분이란 외형적인 부분과 게임의 재미 양쪽 모두를 뜻합니다.

처음부터 괴력의 여성, 풍수를 활용해 공격하는 여성, 텐구의 피를 이은 멋진 캐릭터라는 콘셉트는 정해져 있었기에 이에 맞추어 설정과 외모 디자인을 시작했죠. 한국인 캐릭터의 경우 가능성이 제로는 아닙니다만, 지금 바로 말씀드릴 수 있을 만한 정보는 없습니다.

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- 시리즈 신작이 오랜 만인데 예전 작품들에서 계승하려고 한 점과 이번 작품에서 보여주고 싶었던 느낌은 어떤 것인지 궁금합니다.

쿠로키 노부유키:
구 시리즈에서 계승한 것은 다른 게임엔 없는 게임성입니다. 사무라이 쇼다운 시리즈는 시대의 흐름과 함께 콤보 게임으로 변화해 갔는데요, 저는 가장 첫 작품의 특징이었던 일격 필살을 노릴 수 있는 게임성을 재현하고 싶었습니다.

이번 작품은 콤보 게임이 아니기에 격투게임을 어려워하시는 분들도 조금은 쉽게 즐기실 수 있을 거라 생각합니다.

- 이번 [사무라이 쇼다운]의 연출에서 가장 공을 들인 부분은 무엇인가요?

쿠로키 노부유키:
비오의입니다. 물론 움직임이나 표정에도 신경을 많이 썼습니다만, 움직임뿐만 아니라 게임 화면도 통상 플레이 때와 전혀 다른 느낌으로 연출하고 싶었습니다. 연출의 위화감을 강조하기 위해 병풍 안에서 싸우는 듯한 연출을 도입했는데요, 성공적인 시도였다고 생각하고 있습니다.

- 이번 시리즈도 특유의 한방 액션이 유지되는지와 유지된다면 이전 작품과 어떤 차별점(또는 개선점)이 있는지 궁금합니다.

쿠로키 노부유키:
강력한 한방이 존재하는 사무라이 쇼다운 시리즈 특유의 시스템은 이번 작품에서도 건재합니다. 자잘한 부분은 조금씩 바뀌었습니다만, 하오마루의 베기 공격에 세 번 맞으면 시합이 끝난다거나 조건이 갖춰지면 적 체력의 7할을 넘는 대미지를 입힐 수 있는 부분은 여전합니다. 차별점은… 이번 작품에선 다양한 부분이 바뀌었는데요, 변화된 부분이 많은 만큼 게임을 직접 플레이하면서 비교해 보시는 것도 좋을 것 같습니다.

- 베기 공격이 가드 당한 뒤의 빈틈을 칼날 튕기기로 줄이는 등 기존 사무라이 쇼다운 시리즈보다 방어 옵션이 많아져 공격자가 더욱 신중해야 하는 게임이 되었습니다. 개발진이 생각하는 게임의 공수 밸런스 포인트는 무엇인가요?

쿠로키 노부유키:
계속해서 공격만 하거나 쭉 방어만 하는 등, 단조로운 전투를 펼치는 것이 아니라 타이밍을 읽어 가며 눈치 싸움을 벌이는 재미를 맛볼 수 있게 된 것이 가장 큰 특징입니다. 같은 공격을 계속해서 반복하다간 그 공격을 튕겨낸 적에게 큰 대미지를 입고 역전당하기 일쑤죠. 그렇다고 방어만 하며 기회를 기다리면 적이 방어를 무너뜨리고 공격을 해 옵니다. 일방적인 전개가 되지 않도록 정말 많은 노력을 했습니다. 두 캐릭터가 모두 분노 폭발 상태가 되었을 때의 긴장감을 부디 맛보아 주셨으면 좋겠습니다.

- 11년 만의 신작이라 [사무라이 쇼다운]이 생소한 유저도 있을 수 있습니다. 그들을 위한 시스템이나 콘텐츠가 있을까요?

쿠로키 노부유키:
'도장'에서 즐길 수 있는 고스트 시스템입니다. 대전격투게임은 1:1로 대결하는 게임이기에 초보자들의 진입장벽이 높은 장르입니다. 일방적으로 질 수 있다는 두려움이 장벽을 높이는 요인 중 하나라고 생각하는데요, 이런 두려움을 조금이라도 줄여 주고 싶다는 마음으로 도입하게 된 것이 고스트 시스템입니다.

대전하고 싶은 플레이어의 고스트를 다운로드한 후 전투를 진행하면 대전을 향한 두려움이나 정신적인 부담이 크게 줄어들 거라고 생각했죠. 게임을 처음 접하는 초보자 분들이 많이 사용해 주셨으면 좋겠습니다.

- 시리즈에서 가장 좋아하는 캐릭터는 누구인가요? 어떤 이유에서 좋아하는지도 함께 설명해주시면 좋을 것 같습니다.

쿠로키 노부유키:
하오마루입니다. 옛날부터 사무라이 쇼다운 시리즈를 할 땐 항상 하오마루를 사용했는데요, 다른 캐릭터로는 따라 할 수 없는 기호화된 디자인과 힘 있는 움직임을 정말 좋아합니다.

- 사무라이 쇼다운 1편의 1년 전이라는 시간대를 선택한 이유가 있나요?

쿠로키 노부유키:
이유는 다양합니다. 연표를 보면 사무라이 쇼다운 시리즈는 1년 단위로 스토리가 진행됐습니다. 시간의 공백이 있는 건 첫 작품과 사무라이 쇼다운5 사이 밖에 없었어요. 나코루루가 죽지 않은 상태라 만들기도 쉬웠다는 것도 어떻게 보면 이유라고 할 수도 있겠네요.

- 과거 작품에서 이번 작품에 참전하는 캐릭터를 선정하는 기준은 무엇이었나요?

쿠로키 노부유키:
가장 중점을 둔 건 캐릭터들의 인기도입니다. 여기에 캐릭터간의 플레이 감각이 서로 겹치지 않도록 하는 것도 신경썼습니다. 개인적으로는 나인하르트 지거를 넣고 싶었습니다만...

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- 원년 멤버들이 복귀해 제작했다고 들었는데 정말인가요?

쿠로키 노부유키:
원년 멤버는 한 사람뿐이었습니다. 그외에는 예전에 아랑전설을 만들었던 멤버들이 대부분이에요. 하지만 그 한 사람의 멤버에게 많은 조언을 받았습니다. 예를 들면, 이번 작품의 나코루루는 조금 슬픈 느낌이 드는데요, 이건 처음의 나코루루가 웃지 않는 소녀라는 설정을 충실히 반영한 결과입니다.

- 대전격투게임은 하는 재미도 중요하지만, e스포츠의 발전으로 보는 재미 역시 중요시됩니다. [사무라이 쇼다운]의 e스포츠 대회도 진행되는 것으로 알고 있는데, e스포츠를 위해 특별히 신경쓴 부분이 있었나요?

쿠로키 노부유키:
e스포츠도 중요합니다만, 개발자로서는 사무라이 쇼다운을 즐길 팬들을 위해 만들었습니다. 캐릭터 간의 밸런스를 잡으려고 노력하고 있지만, 역시 사무라이 쇼다운은 친구들과 할 때 체력이 한 번에 확 줄어드는 걸 보며 재미있게 웃는, 그런 게임이 아닐까 싶어요. 만약 게임을 해봤다면, 대회를 관전할 때도 선수들의 긴장감을 잘 이해할 수 있을 것이라 생각합니다.

- 한국에서는 발매 후 어떤 e스포츠 계획을 가지고 있나요?

쿠로키 노부유키:
[사무라이 쇼다운]과 [더 킹 오브 파이터즈 XIV]의 세계 대회를 개최할 예정입니다. 한국에서도 예선 대회를 개최할 예정이니 많은 기대 바랍니다.

- [사무라이 쇼다운]을 기다리는 한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

쿠로키 노부유키:
과거 아랑전설을 만들던 때부터 한국 팬들과 깊은 유대가 있다고 생각합니다. 그래서 [사무라이 쇼다운]을 한국에 출시할 수 있어서 정말 기쁩니다. 정말 재미있는 게임이니 많은 기대바랍니다.

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