더 나은 세상을 위해 치유를, 오버워치 ‘바티스트’ 개발자 인터뷰

이덕규 객원기자 / 입력 : 2019.02.28 10:45
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블리자드엔터테인먼트의 팀 기반 FPS '오버워치'의 30번째 영웅 '바티스트'가 26일 오리진 스토리를 통해 모습을 드러냈다. 오리진 스토리에서의 모습으로 지원 영웅이라는 추측이 많았고, 전장에서 생명력 팩을 매단 채 전우를 구하는 과거나 한 손에는 총, 다른 한 손에는 생명력 팩을 들고 있는 현재를 보면 생명력 팩과 관련된 능력을 가진 게 아닐까 하는 의견도 보였다.

오버워치의 30번째 영웅 바티스트는 어떤 영웅인지, 26일 블리자드엔터테인먼트 코리아 사옥에서 진행된 마이클 추 수석 작가, 제프 굿맨 수석 영웅 디자이너와의 화상 인터뷰를 통해 들어봤다.


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좌측부터 마이클 추 수석 작가, 제프 굿맨 수석 영웅 디자이너
아군 영웅을 죽음으로부터 지켜주는 전투 의무관, 바티스트


먼저, 마이클 추 수석 작가가 바티스트의 설정을 소개했다. 바티스트는 아이티 국적의 지원가 영웅으로 옴닉 사태 직전에 태어나 어린 시절 옴닉 사태를 경험, 전쟁 고아가 됐던 캐릭터다. 태어났을 때부터 좋은 기회가 많이 없었고, 주변 사람들처럼 '카리브 연합'이라는 용병단에 들어가게 된다. 바티스트는 카리브연합에서 최정예부대 소속의 전투 의무관으로 활약했다.

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바티스트가 카리브 연합에 있을 때 전투 의무병으로 활동하는바티스트가 카리브 연합에 있을 때 전투 의무병으로 활동하는 모습 모습
바티스트가 카리브 연합을 나온 뒤, 세상은 옴닉 사태로 인한 폐허가 된 터전을 재건하고 있었다. 바티스트 역시 여러 용병단을 전전했으며, 마지막에는 탈론에 합류해 활동하게 된다. 합류 당시에는 탈론의 계획과 음모에 대해 정확히 알지 못했던 바티스트였지만, 탈론에서 보낸 시간이 길어짐에 따라 탈론의 임무가 암살, 민간인 사살처럼 과격해지는 것을 느낀다.


그리고 결국 바티스트는 탈론을 떠나, 본인이 하고자 하는 세상을 돌아다니며 사람을 구하는 활동을 하게 된다. 탈영자를 용서하지 않는 탈론에게 쫓기면서. 마이클 추는 바티스트의 탈론 탈영 배경에 대해 "바티스트는 전투 의무관으로서 사람을 아끼고 구하고자 하는 성향이 강하기 때문이다."라고 설명했다.

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다음으로 제프 굿맨 수석 영웅 디자이너의 캐릭터 기술 소개가 이어졌다. 제프 굿맨은 "바티스트의 기술에는 캐릭터의 성격을 많이 녹여냈다."라며, 바티스트의 기본 무기와 능력에 대해 소개했다.

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바티스트의 무기는 히트 스캔 방식의 3연발 소총인 '생체탄 발사기'다. 이름에서도 알 수 있듯 보조 무기는 '생체탄'이다. 생체탄은 포물선을 그리며 날아가고 착탄 지점에 있는 여러 아군을 치유한다.

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지속 능력으로는 '외골격 전투화'를 보유하고 있다. 컨트롤 키를 누르고 있으면 충전이 되며, 충전한 뒤 컨트롤 키를 놓으면 굉장히 높은 곳까지 점프할 수 있다. 발동이 느리기 때문에 전투에서 도망가는 용도보다는 전투에 앞서 고지대를 선점하는 용도로 사용하는 편이 좋다는 것이 제프 굿맨의 설명이다.

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'치유 파동'
은 자신을 포함한 아군의 생명력을 지속적으로 치유하는 능력이다. 브리기테의 지속 능력 '격려'와 비슷하지만 훨씬 강한 회복력을 갖고 있는 게 특징이다. 제프 굿맨은 "생체탄도 광역 치유가 되지만 치유량이 높지 않다. 치유 파동과 함께 사용해야 효율이 좋다."라고 덧붙였다.

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'불사 장치'
는 일정 범위 내에 있는 아군 영웅들을 지켜주는 능력으로, 그 이름에 걸맞게 불사 장치가 내뿜는 장막 안에서는 생명력이 20% 이하로 떨어지지 않는다. 하지만 장막을 내뿜는 불사 장치는 외부 공격으로 파괴될 수 있으며, 상대하는 입장에서는 이를 빠르게 파괴해야 한다. 제프 굿맨은 "그럼에도 디바의 '자폭'이나 정크렛의 '죽이는 타이어'와 같은 한 방이 강한 기술에 대해서는 확실하게 카운터를 칠 수 있는 능력이다."라고 강조했다.

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'증폭 매트릭스'
는 궁극기로, 전방에 아군의 투사체 위력을 두 배로 늘려 주는 매트릭스를 설치한다. 공격 투사체는 물론 치유 투사체의 효율도 두 배가 되기 때문에 아나의 '생체 소총'도 효과를 받을 수 있다. 방벽처럼 생겼지만 방벽처럼 공격을 막아주는 기능은 없다고 한다.

제프 굿맨은 "오리사의 '초강력 증폭기'와 비슷하지만, 라인하르트의 '화염 강타' 같은 일반 기술을 궁극기 급으로 사용할 수 있게 하는 등 다르면서도 유용하게 사용할 수 있다. 전략적으로 잘 활용할 수 있으리라 본다."라고 덧붙였다.

제프 굿맨의 발표가 끝나고 질의응답이 진행됐다. 질의응답에서는 앞서 바티스트의 설정을 소개한 마이클 추 수석 작가, 바티스트의 능력을 소개한 제프 굿맨 수석 영웅 디자이너가 기자들의 질문에 답했다.

- 바티스트의 능력은 아군이 모여 있을수록 시너지가 발생할 것 같다. 하지만 최근에는 3탱 3힐이 주력이 되는 33메타만 쓰이는 문제를 해소해야 한다는 이야기가 많은데, 바티스트가 나옴으로써 33메타가 지속될 우려가 있다고 본다. 바티스트가 현재의 메타에 어떤 영향을 주길 바라는지 궁금하다.

제프 굿맨:
내부적으로 33메타를 카운터할 수 있는 방안에 대해 연구를 많이 했다. 이야기한 것과 같은 우려도 있을 수 있는데, 실제로 해보니 바티스트는 33메타에서 그렇게 강하지 않다. 증폭 매트릭스도 의외로 여기에 잘 어울리지 않고. 오히려 바티스트는 33메타를 카운터치는 데 효과적이다. 증폭 매트릭스를 설치하고 바스티온의 '설정: 경계' 등으로 화력을 집중하면 공격력이 굉장히 강해져 순식간에 상대 탱커를 녹일 수 있기 때문이다. 여러가지로 연구할 요소가 많을 것이다.

- 바티스트는 게임에서 어떤 역할이 필요하다고 생각해 디자인하게 됐나? 또 다른 오버워치 영웅과의 스토리적 접점이 있는지 궁금하다.

마이클 추:
새로운 기믹이 들어간 지원 영웅을 만들어보고 싶었다. 다른 오버워치 영웅과도 여러 커넥션이 있는데, 아무래도 탈론 출신이기 때문에 탈론 영웅과의 커넥션이 많다.

제프 굿맨: 게임 플레이 관점에서는 히트 스캔 공격을 가진 지원 영웅을 만들고 싶었다. 관련 요청도 많았고. 또, 핵심 능력인 불사 장치는 지금까지 없던 독특한 기술이다. 상대의 궁극기를 카운터할 수 있는 연구 가치가 있는 능력인 만큼 흥미롭게 접근할 수 있을 것이다.

- ‘불사 장치’를 파괴하기 위해서는 안으로 들어가야 하는가? 아니면 외부에서도 파괴할 수 있는가?

제프 굿맨:
‘불사 장치’는 안에 들어간 영웅만 지켜줄 뿐, 그 자체로 적의 피해를 흡수하지 않는다. 그래서 저격으로 밖에서 ‘불사 장치’를 파괴하는 게 가능하다. 라인하르트의 '방벽 방패' 등을 활용한다면 저격으로부터 ‘불사 장치’를 지킬 수 있을 것이다. ‘불사 장치’를 파괴하는 것 외에도 장치 밖으로 상대 영웅을 밀쳐내 처치하는 방법도 있다.

- ‘증폭 매트릭스’를 활용하면 디바 외에는 제대로 버틸 수 있는 탱커가 없을 거 같은데 의도한 사항인가?

제프 굿맨:
사용해보면 생각보다 그렇게 강하지 않다. 투사체와 히트 스캔만 효과를 받으며, ‘증폭 매트릭스’를 통과해야만 효과가 적용되기 때문이다. 그래서 생각보다 카운터할 수 있는 방법이 많다.

- 바티스트의 능력은 양 팀에 실력차가 크면 압도적인 경기를 유도할 수도 있다. 무조건 너프가 될 것 같은데.

제프 굿맨:
내부 테스트를 굉장히 많이 했다. 먼저, 히트 스캔 무기를 가진 영웅이라 기존 지원 영웅을 사용하던 플레이어라면 적응이 쉽지 않을 것이다. 또, 바티스트의 능력은 아군이 뭉쳐야 효과가 좋은데, 라인하르트의 '돌진', 둠피스트의 '로켓 펀치' 등 상대를 밀어내는 능력에는 약한 모습을 보여준다. 아마 출시된 후에도 OP라는 의견은 나오지 않을 것으로 본다.

- ‘불사 장치’는 사용 즉시 효과가 발동되는가? 혹은 효과 발동에 시간이 있어서 그 전에 파괴할 수 있는가?

제프 굿맨:
‘불사 장치’는 투사체이며, 바닥에 떨어진 뒤에는 바로 펼쳐진다. 메이의 궁극기 '눈보라'와 비슷하다. ‘불사 장치’는 대체로 영웅이 죽을 것 같은 상황에서 빠르게 사용하는 게 중요하니 이점 염두에 두면 좋겠다.

- 다른 오버워치 영웅은 바티스트를 알고 있는지, 그렇다면 어떻게 생각하는지 궁금하다. 또, 바티스트가 오버워치를 바라보는 시각은 어떤가?

마이클 추:
바티스트는 현재 탈론에게서 도망치고 있는 상황이다. 그리고 앞으로 어떻게 할지 고민하고 있다. 오버워치에 합류하는 것도 흥미롭지만, 오버워치 세계관에는 다른 조직도 있어서 어떻게 될지 두고보면 재미있을 것이다. 만약, 오버워치에 합류한다고 해도 탈론에 있던 과거가 있기 때문에 가능할 지 고민해보겠다.

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- ‘증폭 매트릭스’를 사용하는 동안 바티스트는 자유롭게 움직일 수 있는가?

제프 굿맨:
시메트라 궁극기와 비슷하다. 설치한 자리에 효과가 끝날 때까지 지속되며, 바티스트는 자유롭게 움직일 수 있다.

- 요즘 오버워치 내 성소수자를 양산하고 있던데, 바티스트도 스토리에서 성적 취향이 밝혀진다거나 솔저: 76처럼 커밍아웃을 할 예정인지 궁금하다.

마이클 추:
스토리는 만들어 나가고 있다. 설정 부분에 있어서는 스토리가 좀 더 만들어지고 난 뒤... 어떻게 될지 정확히 모르겠다. 과거에는 게임이 나온 이후에도 캐릭터의 스토리를 계속 만들어 나갔고 바티스트 역시 동일한 과정을 겪을 수 있다.

- ‘불사 장치’는 겐지의 ‘튕겨내기’, 디바의 ‘방어 매트릭스’로 막을 수 있나?

제프 굿맨:
투사체이긴 하지만 겐지로 튕겨내거나 ‘방어 매트릭스’로 흡수할 수는 없다.

- 내부 테스트를 많이 진행했다고 했다. 바티스트와 시너지가 나왔던 조합이 있나?

제프 굿맨:
내부 테스트를 많이 진행했지만, 커뮤니티에서도 다양하게 발견해줄 것이라 믿는다. 잘 맞았던 캐릭터는 아나다. 기본 치유 방법이 투사체라 궁극기를 활용하니 투사체 공격 시 폭딜이 가능했다. 또, 히트 스캔 영웅도 좋다. 바스티온이나 애쉬, 솔저: 76 같은 경우에도 궁합이 잘 맞는 영웅이다. ‘불사 장치’는 PTR 생명력이 200이다. ‘불사 장치’를 활용한 콤보 공격도 몇 가지 테스트에서 나왔다. ‘불사 장치’를 구석에 배치하고 위도우 메이커 같은 적이 직격할 수 없게 만들고, 장거리 폭딜 영웅을 대놓고 배치해 싸우는 전술도 나왔다. 이처럼 흥미로운 전술이 많이 나올 수 있을 것이다.

- ‘증폭 매트릭스’를 통해 대미지가 늘어난 투사체를 겐지가 튕겨내고, 이게 다시 ‘증폭 매트릭스’를 통과하면 대미지가 더 늘어나는지 궁금하다.

제프 굿맨:
기본적으로 ‘증폭 매트릭스’는 아군 투사체의 효과만 늘려준다. ‘증폭 매트릭스’를 두 개 깐다면 이야기가 달라질 수도 있겠다.

- 바티스트가 공개 테스트 서버에 추가가 되는데, 수치나 기능 중에서 수정해야 할 것이 있나?

제프 굿맨:
PTR 테스트를 진행하는 건 클라이언트 안정성을 보는 것도 있지만 밸런스 이슈 수정 목적이 크다. 어떤 기술이든 너무 강하다고 생각하면 테스트 중에 바꿀 수도 있고 출시 시점에 바꿀 수도 있다. 경쟁전 플레이에도 여유 기간이 있어서 그 기간 동안에도 수정 여지가 있으면 즉각 수정하고자 한다.

- 최근 DPS 영웅이 약세라 리그에서 많이 사용되는 DPS 영웅은 브리기테 정도밖에 없다. 관련해 밸런스를 조정하고 있는지 궁금하다.

제프 굿맨:
조만간 PTR 테스트에서 이를 감안한 대대적인 밸런스 조정이 있을 것이다. 이번 테스트에서 DPS 영웅이 느끼는 갈증이 해소되면 좋겠다.

- 솔저: 76에 관한 커밍아웃에 불만을 터뜨린 건, 그 캐릭터가 게이가 아니냐가 중요한 게 아니라 스토리적인 진전이 아무것도 되지 않고 있는데, 캐릭터의 설정이나 자극적인 주제만 건드리니까 그런 것이다. 바티스트의 새로운 이야기나 설정은 잘 봤는데, 유저들은 오버워치가 모인 건지, 캐릭터가 추가될 때마다 스토리적인 진전이 없는데, 언제쯤 우리는 오버워치의 스토리적 진전을 볼 수 있는 건가?

마이클 추:
우리도 스토리 부분은 늦게 진행된다고 생각한다. 다양한 방법을 통해 어떻게든 스토리가 진행될 수 있도록 노력하고 있다. 최근 바스테트 단편 소설을 통해 아나, 솔저: 76의 스토리가 공개되기도 했다. 반응도 좋았기에 앞으로도 이런 방식을 쓸 수도 있고, 다양한 방법을 고민하고 있다.

- 바티스트의 일러스트에서는 생명력 팩을 들고 있는데 캐릭터 스킬 중에는 관련 스킬이 보이지 않는다. 특별한 의미가 있는 건가?

마이클 추:
이미지는 바티스트를 만들 때 다양한 시도를 했던 부분이다. 왜냐하면 캐릭터의 성격을 보여주는 중요한 이미지이기 때문이다. 원래는 손에 들고 있는 게 붕대였는데, 붕대라고만 하면 이미지적인 부분에서 사람들이 바로 받아들일 수 없어서 생명력 팩으로 바꾸게 됐다.

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- 힐량은 기존 영웅 대비 어느 정도인가? 생체탄의 투사체 속도는 어느 정도이며 적군에게 맞아도 치유가 되는가?

제프 굿맨:
생체탄의 범위는 8미터 정도다. 생각보다 커서 광역 힐링에 유용하다. 자리야 궁극기, 정크렛 궁극기보다 훨씬 빠르다. 처음 했을 때 왜이렇게 빠르지 하고 느낄 수 있다. 적은 생체탄의 영향을 받진 않지만, 적이 방벽으로 이 기술을 막는 건 가능하다. 라인하르트는 방벽 뒤쪽의 아군을 생체탄으로 치유하려는 시도를 막을 수 있다.

- ‘외골격 전투화’의 점프력은 겐지의 이단 점프 기준으로 어느 정도 되는가?

제프 굿맨:
겐지 이단 점프보다 높고, 파라 부스트 수준으로 높게 올라간다. ‘외골격 전투화’는 치유에 있어서 중요한 기술이다. 공중에서 땅에 있는 아군을 치유하는 게 주요한 활용법이라 생각해서 추가한 기술이다.

- 바티스트의 국적은 아이티다. 바티스트의 국적을 아이티로 설정한 특별한 이유가 있는가?

마이클 추:
오버워치를 통해 세계에서 인지도가 높지 않은 국가를 소개하는 것도 의미있다고 생각한다. 그러다보니 잘 알려지지 않은 아이티라는 나라까지 고민하게 됐다. 바티스트 북미 성우와 아이티에 대해 이야기했는데 아이티에는 슬픈 과거가 있다고 하더라. 프랑스령이기도 하고 독립 전쟁도 있었다고 한다. 근데 아이티에 사는 사람들은 긍정적이고 미래지향적인 면이 있었다. 이러한 부분이 캐릭터 설정에 도움이 됐다.

- 신규 캐릭터를 추가할 때마다 국적을 설정하는데, 어떤 기준으로 캐릭터의 국적을 결정하는 지 궁금하다.

마이클 추:
캐릭터 국적 설정에 특별한 규칙은 없다. 자연스럽게 설정하고 만들고 있다.

- 바티스트는 브리기테나 모이라 같이 하이브리드 영웅으로 보인다. 앞으로 디자인하는 영웅도 이런 경향을 유지하려고 하는가?

제프 굿맨:
계속해서 하이브리드 영웅을 출시하는 방향성을 가진 건 아니다. 만들다보니 그렇게 됐다. 나중에는 메르시처럼 치유만 하는 특정 역할만 하는 영웅도 충분히 나올 수 있다. 개인적으로 바티스트는 공격보다는 치유에 특화된 영웅이며, 직접 해보면 그런 느낌을 받을 수 있을 것이다.

- 메르시처럼 지원에 특화된 수동적인 스킬셋을 가진 영웅들의 리워크 계획은 없나?

제프 굿맨:
지금은 기존 영웅 중에서 단순한 기술을 가진, 역할이 단순한 영웅을 리워크할 계획은 없다. 기존 영웅의 밸런스 조절 정도로 맞추려고 하고, 지금 수준에서 자기 역할을 충실하게 수행할 수 있는 영웅을 계속해서 만들려고 한다.

- 대부분의 지원 영웅은 적을 약화시키는 공격을 갖고 있다. 바티스트는 아군 강화 능력만 있는 영웅인데, 바티스트 자체 공격력은 얼마나 되는지 궁금하다.

제프 굿맨:
젠야타는 모았다가 헤드를 노리면 폭딜이 가능하다. 그런 느낌은 아니고, 생각할 수 있는 비슷한 영웅은 솔저: 76이다. 쏘는 느낌은 비슷하지만, 공격력은 조금 낮은 정도라고 생각해달라.

직접 쏴 본 바로는 따다닥 쏘고 나면 딜레이를 주고 대미지를 준다. 3연발이 포인트이며 탄환은 27~30개다. 무기가 하이브리드형이라 공격도 되고 힐도 되며 이들은 탄창을 공유한다. 딜이 탄창을 공유하기 때문에 전략적으로 장전하는 게 중요할 것이다.

- 한국 팬들에게 하고 싶은 이야기가 있는가?

마이클 추:
한국 커뮤니티를 정말 중요하게 생각하고 있다. 앞으로도 잘 부탁드린다.

제프 굿맨: 플레이해줘서 감사하다. 앞으로도 지속적으로 콘텐츠를 추가해서 여러분을 만족시키기 위해 노력하겠다.

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