모바일에서도 박진감 넘치는 수동 액션 슈팅, ‘기간틱엑스’ 글로벌 출시

이덕규 객원기자 / 입력 : 2019.07.29 11:06
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액션 게임의 명가 액션스퀘어(대표 신형일)는 신작 모바일 액션 슈팅 게임 ‘기간틱엑스(Gigantic X)’를 한국·중국을 제외한 글로벌 150개국 iOS·AOS를 통해 출시했다.

‘기간틱엑스’는 우주를 배경으로 한 탑 다운 뷰 방식의 액션 슈팅 게임으로 대기업 용병이 외계 생명체를 상대로 우주 행성에서 벌이는 임무와 전투를 담았다. 이 게임은 수동 조작의 쾌감을 극대화한 것이 특징이다. 이용자들은 실력을 바탕으로 적들이 발사하는 탄막을 피하고 공격을 가해 어려운 전장을 돌파하는 쾌감을 느낄 수 있다.


그리고 ‘기간틱엑스’에서는 각각 다른 특징을 가진 3명의 캐릭터와 고유한 기술을 가진 42종의 무기를 조합해 다양한 전투 스타일을 즐길 수 있다. 또 40종에 달하는 고유한 패턴을 가진 보스 몬스터들이 있고 같은 전장에 참여하더라도 캐릭터·무기의 조합을 어떻게 구성하느냐 따라 다채로운 전투 경험을 제공한다.

더불어 ‘기간틱엑스’에는 박진감 넘치는 전투와 수동 조작의 묘미를 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠도 준비됐다. 이용자들은 싱글플레이 모드에서 대기업이 의뢰하는 다양한 임무를 수행하며 성장할 수 있고 멀티플레이 모드에서는 타워 디펜스·보스 전투 등 형태의 전장에서 다른 이용자들과의 협동 전투를 즐길 수 있다.

정기홍 액션스퀘어 기획실장은 “‘기간틱엑스’는 수동 조작의 손맛과 다양한 무기 조합을 통해 다채로운 전투 경험을 극대화한 게임“이라며 “앞으로 지속적이고 신속한 업데이트를 통해 새로운 콘텐츠를 선보일 예정”이라고 말했다.


한편, ‘기간틱엑스’ 국내 서비스는 향후 카카오게임즈를 통해 진행할 예정이다.

다음은 ‘기간틱엑스’의 미디어 인터뷰 중 액션스퀘어 손석민 TD, 이상현 PD, 손원호 CD와 진행한 인터뷰에서 답변한 내용의 일부다.

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왼쪽부터 액션스퀘어 기간틱엑스 손석민 TD, 이상현 PD, 손원호 CD
- 그동안 액션 RPG를 만들어 온 액션스퀘어가 액션 슈터에 도전한 특별한 이유가 있는가?

이상현:
이전에 참여하던 프로젝트는 모두 블레이드 IP를 활용한 게임이었다. 그래서 이번에는 블레이드 IP와는 다른 세계관의 게임을 만들고 싶었다. 그 중에서 FPS를 만들고 싶었는데, 고민하던 와중에 ‘헬다이버즈’라는 게임을 보게 됐다. 그래서 액션 슈터로 결정했는데, 조작 등에서 많은 시행착오를 겪었다.

- 다른 모바일 액션 슈팅 게임과 차별화되는 점이 있다면?

손원호:
가장 중점을 둔 건 멀티 플레이다. 세 명의 유저가 동시에 접속해 쏟아지는 탄막을 피하며 보스를 물리친다는 게임의 가장 큰 특징이자 다른 게임과의 차별점이라고 할 수 있다.

- 해외 일부 국가에서 약 한 달간 소프트 런칭을 진행했다. 반응은 어떤가?

손원호:
매니아 사이에서는 반응이 좋았다. 모바일에서 보기 드문 장르라 유튜브에 영상이 많이 올라오기도 했다. 모바일 게임 중에서는 난이도가 꽤 어렵다는 비판도 있어서 그런 반응을 받아들여 게임을 개선하고 있다.

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- 장비를 파밍하며 성장하는 게 핵심 콘텐츠 같은데, 엔드 콘텐츠는 어떻게 계획하고 있나?

이상현:
기간틱엑스는 콘텐츠가 계속 순환하고 변화한다. 같은 스테이지라도 캐릭터와 무기 조합에 따라 다양한 경험을 할 수 있다. 여기에 무법 행성을 수시로 바꿔 제공하려고 한다. PVP는 현재 개발 중이며, 우리가 생각하기에 충분히 재미있지 않다고 판단해 아직 공개하진 않았다.

- 기간틱엑스의 비즈니스 모델은?

손원호:
기본적인 기조는 전투 경험을 해치지 않는 것이다. 이미 갖고 있는 좋은 영웅이 업데이트로 더 좋은 영웅이 추가되면서 쓸모가 없어지는 경우는 우리도 당해봤고, 그래서 그런 BM은 피하려고 했다. BM은 주로 플레이 시간을 줄여주는 형태다. 예를 들어, 전투 한 번당 보상을 두 배로 얻을 수 있는 아이템이나 전투에서 부활할 수 있는 '부활 코인' 등 전투를 도와주는 편의 기능 정도가 대표적이다.

- 그래픽 퀄리티가 높아 보이는데, 발열과 같은 문제는 없는가?

손석민:
액션 게임이라 프레임이 중요한데, 무턱대고 늘리면 발열이 생길 수밖에 없다. 그래서 45프레임을 목표로 무조건 45프레임은 나올 수 있도록 했다. 전투 속도가 빠르고 탄막이 펼쳐지는 게임 특성 상 클라이언트에서 선처리를 하거나 분산시키는 식으로 해결했다.

- 기간트엑스를 통해 이루고 싶은 목표가 있다면?

이상현:
SF 콘셉트의 게임을 만든다고 했을 때 주위의 반응은 "왜 SF를 만드냐"하는게 대부분이었다. 그래서 성공한 SF 게임을 만드는 게 개인적인 욕심이다.

손원호: 자동 전투가 대부분인 요즘은 수동 전투 게임이면 수동 전투만으로 장점이 되는 일도 많은데, 우리는 그 단계를 넘어 한 판 한 판에서 성취감을 느낄 수 있는 게임이라는 평가를 받고 싶다.

손석민: RPG만 만들다보니 다른 게임도 만들고 싶었다. 요즘엔 수집형 게임, MMORPG 아니면 왜 만드냐는 이야기도 많은데, 기간트엑스의 성공으로 인정받는 게 목표다.

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